EYMJ

WORLDS GROW OLD AND SUNS GROW COLD

/BLOG/La règle des 2 heures

En faire moins c'est en faire plus

#jdr

De tous les trucs et astuces que j’ai lu sur internet à du jeu de rôle en ligne, la règle des 2 heures est probablement le plus utile. Une partie ne doit pas durer plus de 2 heures, avec si possible une pause de 15 minutes à mi-temps.

J’ai longtemps cru que j’étais un mauvais joueur ou même un mauvais MJ parce que j’avais tendance à faire autre chose ou à m’endormir en jouant. Mais en réalité, c’est humain. Quand on fait une vraie partie de jeu de rôle, on a beaucoup de choses sur lesquels porter son attention. Nos compagnons de jeux nous balancent un tas d’informations dont on peut s’abreuver.

Mais quand on est sur notre chaise comme des blaireaux, on a notre écran et notre casque, on est poussé vers la passivité. Notre seule interface avec le jeu, la partie, c’est parler et entendre. Ca fait beaucoup de sens et de zones de cerveaux qui restent inactifs donc fatalement notre attention “shift”, cherche un autre élément plus stimulant sur lequel se focaliser.

Ou peut-être que je suis juste un zoomer hyperactif.

Screenshot de Half-life

Sans y aller à ce point non plus, je pense que tous le monde peut faire le constat que se concentrer est + difficile en ligne. A partir de là, y a deux écoles. Soit-on surenchérit dans les moyens pour capter l’attention, avec des effets visuels sur sa table virtuelle ou de la zic - ce qui demande d’être sacrément déter - soit-on accepte la chose et on construit autour de ce problème.

La solution des 2 heures, c’est une façon de s’adapter aux limites du jeu de rôle en ligne. Mais comme souvent, ce qui s’avère être un obstacle est en réalité une opportunité. Parce que limiter la durée des parties, ça à d’autres avantages.

Ca permet aussi de jouer plus souvent, d’être + flexible. Moins appréhender parfois de jouer, parce qu’on se dit qu’on fera d’autres trucs de notre soirée. C’est moins intimidant pour les joueurs, parce qu’ils n’y voient pas un engagement aussi contraignant. 2 heures, c’est pas grand chose. Mais là où ça devient intéressant, c’est que cette contrainte amène une nouvelle dimension au jeu.

Parce que si on a que 2 heures pour jouer, ça veut dire qu’il faut optimiser le temps. Ca signifie, enlever le plus possible du temps de jeu ce qui peut-être fait à un autre moment, ce qu’on pourrait appeler le “off-play”. Le choix de la prochaine destination pour la compagnie ou le commerce avec des PNJs en ville peut très bien se gérer au hasard d’un chat. On a pas besoin de se rassembler pour ça. Finalement le PJ n’arrête jamais vraiment de jouer, il peut à tout moment entreprendre une action.

Le jeu devient quelque chose de plus flexible, quelque chose qu’on choisit plutôt que quelque chose qu’on subit un peu à cause des caprices des horaires.

Grâce à ça, on garde que les moments les plus intenses et les plus intéressants pour les “vraies” parties à proprement parlé. Ca devient quelque chose d’excitant qu’on anticipe, qui nous donne envie de davantage nous investir. Donc de faire du off-play. C’est un cercle virtueux.

Pour moi, cette boucle, ces deux jeux en parallèles, représente une belle spécificité du jeu de rôle en ligne.